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필요로 하는 것을 발견하는 일

엔조 마리 디자인展 동대문디자인플라자 | 2014년 05월호 전체기사
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Uno 1 La Mela.jpg

DDP의 디자인은 서로의 관계 속에서 어우러져 모두에게 이롭고 유용함을 그 존재의 목적으로 한다. 그러하기에 디자인의 본질은 어질고 착함 즉 윤리에 있다. DDP 전시의 목표 중 하나는 나눔과 배려가 있는 콘텐츠를 중심으로 삼고자 하는 것이다. 남을 이기는 경쟁력으로서가 아닌, 남을 위해 베풀고 공유하는 ‘어진 윤리’를 과정과 결과 속에서 일관되게 풀어냈던 디자이너가 바로 엔조 마리다. 6월 21일까지 DDP 이간수전시장에서 엔조 마리의 디자인철학을 경험할 수 있다. 
20세기 이탈리아 모던 디자인을 대표하는 디자이너로 엔조 마리는 디자인 안에 담긴 우리 사회와 삶에 대한 철학으로 더욱 높이 평가받아 왔다. 엔조 마리는 디자인에 있어 가장 중요한 것은 ‘디자인 된 사물’이 아니라 디자인의 과정을 통해 ‘사회가 진짜로 필요로 하는 것을 발견하는 일’이라고 말한다. 그는 이와 같은 신념을 바탕으로 평생을 통해 '더 나은 인간의 삶을 위한 디자인’을 실천해왔다. 이러한 그의 디자인은 오늘날 트렌드에 지나치게 치중하여 본질보다 스타일에만 집중하는 디자인에 대한 편협한 관심을 환기시키고 우리의 일상과 멀어졌던 디자인을 다시 생각하는 계기가 될 것이다.

Who Is He?
엔조 마리(Enzo Mari)는 이탈리아를 대표하는 디자이너의 한 사람으로 1932년 이탈리아 노바라 지역에서 태어났다. 1952년부터 56년까지 밀라노의 브레라 아카데미에서 문학과 예술을 공부했으며, 디자인은 순전히 독학으로 공부했다. 처음에 그는 시각심리학, 지각 구조의 설계, 그리고 디자인 방법론 연구에 심취했으며, 이 작업은 이후 그의 작업의 중요한 근간이 된다. 이는 그가 단순히 제품 디자이너나 가구 디자이너에 머물지 않고 디자인 이론가, 예술가, 사상가로 불리는 이유이기도 하다. 그는 모든 디자이너는 그 자신만의 이상적인 세상의 모델을 정의해야 한다고 말한다. 또 디자이너는 대량생산을 위해 미학적으로 만족스러운 물건을 만들어야 함은 물론 각각의 디자인은 유용하고, 목적에 충실해야 하며, 사용되는 소재에 대해 정당한 이유가 있어야 한다고 주장한다. 제2차 세계대전 종전 후 이탈리아의 산업을 재건한 것은 엔조 마리를 비롯한 부르노 무나리, 아킬레 카스틸리오니, 에토레 소사스 등 디자이너의 역할이 컸다. 이들 디자이너들은 전후 열악한 경제 여건과 소재의 부족함을 극복하기 위해 여러모로 고민했으며, 적은 비용으로 많은 사람이 사용할 수 있는 좋은 물건을 만들기 위해 고심했다. 엔조 마리의 독창적이고 윤리적인 업적으로 이탈리아 최고 디자인상인 황금 컴파스상을 수차례 수상하였고 현재까지도 왕성하게 활동하는 현역 디자이너이다. 

공평한 사회, 공평한 물건
'엔조 마리 디자인'은 5개의 소주제로 구성되었다. 1부 ‘디자인 자급자족’은 엔조 마리의 디자인 철학을 가장 잘 반영하고 있는 디자인 프로젝트로서 서울과학기술대학 디자인학과 학생들이 동대문시장 상인들을 위한 가구 만들기를 진행한 결과물이 전시된다. 2부 ‘만드는 사람을 배려하는 디자인’은 도자기공을 위한 프로젝트로서 기계적인 생산만을 하던 도자기 직공들에게 창조력을 발산시키도록 한 프로젝트의 결과물이 전시된다. 디자인으로 풀어보는 전통과 혁신의 관계에 대한 이야기인 3부 ‘혁신과 전통’, 엔조 마리 50년 작품을 집대성한 4부 ‘엔조 마리, 그의 50년 작업들’ 그리고 엔조 마리와 동고동락한 유명디자이너 작품 전시인 5부 ‘엔조 마리, 그리고 동시대 이탈리아 디자이너들’을 통해 엔조 마리가 꿈꾸는 디자인 유토피아의 단면을 보여준다. 

엔조 마리, 그의 50년 작업들
누구나 필요한 가구는 가공이 필요 없이 일정 크기의 판자와 못, 망치 등만 가지고 스스로 만들어 쓸 수 있게끔 엔조 마리는 저작권 없이 의자, 테이블, 책장 등 19가지의 기본 가구 설계 도면을 완성사진과 같이 1974년 발간했다. 전시에서 엔조 마리의 19가지 오리지널 도면을 토대로 학생들의 손에 의해 완성된 워크숍 결과물들을 만날 수 있을 것이다. 또한 엔조 마리의 그래픽 작업들은 비주얼 커뮤니케이션에 대한 그의 시각을 가장 잘 보여준다. 비주얼 메시지가 전달될 때 해석상의 애매함이 발생하지 않도록 ‘객관성’과 ‘보편성’에 기반한 리서치를 바탕으로 하며, 비주얼 측면과 생산 규칙면에서 가장 완벽한 균형을 이루도록 디자인을 구축한다. 이러한 엔조 마리의 그래픽적 특성을 대표하는 것이 ‘포르모사’ 만년 달력이다. 자연 시리즈(La Serie della Natura) 중 하나인 <사과 No.1(La Mela no°1)>은 불필요한 요소들을 최대한 제거해 나가면서 이미지를 하나의 심볼로 만들어낸 작품이다. 엔조 마리는 1961년부터 1976년까지 17개의 심볼 이미지를 실크스크린 작품으로 선보였는데 이 심볼들에 대한 연구가 처음 시작된 것은 1957년이다. 동식물과 과일, 곤충 등 상징적 이미지들로 구성된 어린이 교육용 게임인 동화 게임(Gioco Delle Favole)이 그 연구의 첫 결과물이었다. ‘사과’ 역시 동화 게임에 포함되었던 상징물 중 하나로 엔조 마리는 이 사과를 비롯한 작품 속 대상 하나하나를 대표성을 지닌 아이콘으로 사용하였다.

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